Крестики-нолики - Java (241127)

Узнай цену своей работы

Формулировка задачи:

Помогите доделать программу: 1.Добавьте на верхнюю панель класса TicTacToe две надписи для подсчета выигрышей и проигрышей. Для этого объявите две переменные в классе и увеличивайте соответствующую переменную каждый раз, когда человек выигрывает или проигрывает. Счет должен обновляться сразу после того, как программа выводит сообщение “You won” или “You lost”. 2.Наша программа позволяет щелкать на клетке, в которой уже есть крестик или нолик. Это ошибка! Программа продолжает работать, как будто вы сделали правильный ход. Измените текст программы так, чтобы нажатия на такие клетки игнорировались. 3.Добавьте метод main() к классу TicTacToe, чтобы иметь возможность запускать игру не как апплет, а как Java-приложение. 4.Перепишите TicTacToe, чтобы заменить одномерный массив, который хранит кнопки JButton squares[] на двумерный массив 3x3: JButton squares[][] Программа:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
public class TicTacToe extends Applet implements ActionListener{ Button squares[];
Button newGameButton;
Label score;
int emptySquaresLeft=9;
 
/**
* Метод init – это конструктор апплета
*/
 
public void init(){
 
//Устанавливаем менеджер расположения апплета, шрифт и цвет
 
this.setLayout(new BorderLayout());
this.setBackground(Color.CYAN);
 
// Изменяем шрифт апплета так, чтобы он был жирным
// и имел размер 20
 
Font appletFont=new Font("Monospased",Font.BOLD, 20);
this.setFont(appletFont);
 
// Создаем кнопку “New Game” и регистрируем в ней
// слушатель действия
 
newGameButton=new Button("New Game"); newGameButton.addActionListener(this);
Panel topPanel=new Panel(); topPanel.add(newGameButton);
this.add(topPanel,"North"); Panel centerPanel=new Panel();
centerPanel.setLayout(new  GridLayout(3,3));
this.add(centerPanel,"Center");
 
score=new Label("Your turn!");
this.add(score,"South");
 
// создаем массив, чтобы хранить ссылки на 9 кнопок
 
squares=new Button[9];
 
// Создаем кнопки, сохраняем ссылки на них в массиве
// регистрируем в них слушатель, красим их
// в оранжевый цвет и добавляем на панель
for(int i=0;i<9;i++){ squares[i]=new Button();
squares[i].addActionListener(this);
squares[i].setBackground(Color.ORANGE); centerPanel.add(squares[i]);
 
}
}
 
/**
*   Этот метод будет обрабатывать все события
*   @param ActionEvent объект
*/
 
public void actionPerformed(ActionEvent e) { Button theButton = (Button) e.getSource();
// Это кнопка New Game ?
 
if (theButton ==newGameButton){
 
for(int i=0;i<9;i++){
 
squares[i].setEnabled(true); squares[i].setLabel(""); squares[i].setBackground(Color.ORANGE);
 
}
 
emptySquaresLeft=9; score.setText("Your turn!"); newGameButton.setEnabled(false);
 
return; // выходим из метода
}
 
String winner = "";
 
// Это одна из клеток?
 
for ( int i=0; i<9; i++ ) {
 
if (    theButton == squares[i] ) {
 
squares[i].setLabel("X"); winner = lookForWinner();
 
if(!"".equals(winner)){ endTheGame();
} else {
 
computerMove();
winner = lookForWinner();
 
if ( !"".equals(winner)){ endTheGame();
}
}
 
break;
}
} // конец цикла for
 
if ( winner.equals("X") ) { score.setText("You won!");
 
} else if (winner.equals("O")){ score.setText("You lost!");
 
} else if (winner.equals("T")){ score.setText("It's a tie!");
 
}
} // конец метода actionPerformed
 
/**
*   Этот метод вызывается после каждого хода, чтобы узнать,
*   есть ли победитель. Он проверяет каждый ряд, колонку
*   и диагональ, чтобы найти три клетки с одинаковыми надписями
*   (не пустыми)
*   @return "X", "O", "T" – ничья, "" - еще нет победителя
*/
 
String lookForWinner() {
 
String theWinner = ""; emptySquaresLeft--;

if (emptySquaresLeft==0){
return "T"; // это ничья. T от английского слова tie
 
}
 
// Проверяем ряд 1 – элементы массива 0,1,2
if (!squares[0].getLabel().equals("") &&
 
squares[0].getLabel().equals(squares[1].getLabel())  && squares[0].getLabel().equals(squares[2].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[0].getLabel(); highlightWinner(0,1,2);
 
// Проверяем ряд 2 – элементы массива 3,4,5
} else if (!squares[3].getLabel().equals("")    &&
 
squares[3].getLabel().equals(squares[4].getLabel())  && squares[3].getLabel().equals(squares[5].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[3].getLabel(); highlightWinner(3,4,5);
 
// Проверяем ряд 3 – элементы массива 6,7,8
} else if ( ! squares[6].getLabel().equals("") &&
 
squares[6].getLabel().equals(squares[7].getLabel())  && squares[6].getLabel().equals(squares[8].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[6].getLabel(); highlightWinner(6,7,8);
 
// Проверяем колонку 1 – элементы массива 0,3,6
} else if ( ! squares[0].getLabel().equals("") &&
 
squares[0].getLabel().equals(squares[3].getLabel())  && squares[0].getLabel().equals(squares[6].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[0].getLabel(); highlightWinner(0,3,6);
 
// Проверяем колонку 2 – элементы массива 1,4,7
} else if ( ! squares[1].getLabel().equals("") &&
 
squares[1].getLabel().equals(squares[4].getLabel())  && squares[1].getLabel().equals(squares[7].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[1].getLabel(); highlightWinner(1,4,7);
 
// Проверяем колонку 3 – элементы массива 2,5,8
} else if ( ! squares[2].getLabel().equals("") &&
 
squares[2].getLabel().equals(squares[5].getLabel())  && squares[2].getLabel().equals(squares[8].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[2].getLabel(); highlightWinner(2,5,8);
 
// Проверяем первую диагональ – элементы массива 0,4,8
 
} else if ( ! squares[0].getLabel().equals("") &&
 
squares[0].getLabel().equals(squares[4].getLabel())  && squares[0].getLabel().equals(squares[8].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[0].getLabel(); highlightWinner(0,4,8);
 
// Проверяем вторую диагональ – элементы массива 2,4,6
} else if ( ! squares[2].getLabel().equals("") &&
 
squares[2].getLabel().equals(squares[4].getLabel())  && squares[2].getLabel().equals(squares[6].getLabel()))  {
 
theWinner = squares[2].getLabel(); highlightWinner(2,4,6);
}
 
return theWinner;
 
}
 
/**
*   Этот метод применяет набор правил, чтобы найти
*   лучший компьютерный ход. Если хороший ход
*   не найден, выбирается случайная клетка.
*/
 
void computerMove() {
 
int selectedSquare;
 
// Сначала компьютер пытается найти пустую клетку
// рядом с двумя клетками с ноликами, чтобы выиграть
 
selectedSquare = findEmptySquare("O");
 
// Если он не может найти два нолика, то хотя бы
// попытается не дать оппоненту сделать ряд из 3-х
// крестиков,поместив нолик рядом с двумя крестиками
if ( selectedSquare == -1 )
 
selectedSquare =    findEmptySquare("X");
 
}
 
// если selectedSquare все еще равен -1, то
// попытается занять центральную клетку
if ( (selectedSquare == -1)
&&(squares[4].getLabel().equals(""))  ){ selectedSquare=4;
}
 
// не повезло с центральной клеткой...
// просто занимаем случайную клетку
if ( selectedSquare == -1 ){ selectedSquare = getRandomSquare();
}
 
squares[selectedSquare].setLabel("O");
}
 
/**
*   Этот метод проверяет каждый ряд, колонку и диагональ
*   чтобы узнать, есть ли в ней две клетки
*   с одинаковыми надписями и пустой клеткой.
*   @param  передается X – для пользователя и O – для компа
*   @return количество свободных клеток,
*   или -1, если не найдено две клетки
*   с одинаковыми надписями
*/
int findEmptySquare(String player) {
 
int weight[] = new int[9];
 
for ( int i = 0; i < 9; i++ ) {
 
if ( squares[i].getLabel().equals("O") ) weight[i] = -1;
else if ( squares[i].getLabel().equals("X") ) weight[i] = 1;
else
weight[i] = 0;
}
 
int twoWeights = player.equals("O") ? -2 : 2;
 
// Проверим, есть ли в ряду 1 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if ( weight[0] + weight[1] + weight[2] == twoWeights ) {
if ( weight[0] == 0 )
return 0;
else if ( weight[1] == 0 )
return 1;
else
return 2;
}
 
// Проверим, есть ли в ряду 2 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[3] +weight[4] + weight[5] == twoWeights) {
if ( weight[3] == 0 )
return 3;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 5;
}

// Проверим, есть ли в ряду 3 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[6] + weight[7] +weight[8] == twoWeights ) {
 
if ( weight[6] == 0 )
return 6;
else if ( weight[7] == 0 )
return 7;
else
return 8;
}
 
// Проверим, есть ли в колонке 1 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[0] + weight[3] + weight[6] == twoWeights) {
 
if ( weight[0] == 0 )
return 0;
else if ( weight[3] == 0 )
return 3;
else
return 6;
}
 
// Проверим, есть ли в колонке 2 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[1] +weight[4] + weight[7] == twoWeights ) {
 
if ( weight[1] == 0 )
return 1;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 7;
}
 
// Проверим, есть ли в колонке 3 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[2] + weight[5] + weight[8] == twoWeights ){
 
if ( weight[2] == 0 )
return 2;
else if ( weight[5] == 0 )
return 5;
else
return 8;
 
}
 
// Проверим, есть ли в диагонали 1 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[0] + weight[4] + weight[8] == twoWeights ){
 
if ( weight[0] == 0 )
return 0;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 8;
}
 
// Проверим, есть ли в диагонали 2 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[2] + weight[4] + weight[6] == twoWeights ){
 
if ( weight[2] == 0 )
return 2;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 6;
}
 
// Не найдено двух одинаковых соседних клеток
return -1;
 
} // конец метода findEmptySquare()
 
/**
*   Этот метод выбирает любую пустую клетку
*   @return случайно выбранный номер клетки
*/
 
int getRandomSquare() {
 
boolean gotEmptySquare = false; int selectedSquare = -1;
do {
 
selectedSquare = (int) (Math.random() * 9 );
 
if  (squares[selectedSquare].getLabel().equals("")){ gotEmptySquare = true; // чтобы закончить цикл
}
 
} while (!gotEmptySquare );
 
return selectedSquare;
 
} // конец метода getRandomSquare()
 
/**
*   Этот метод выделяет выигравшую линию.
*   @param первая, вторая и третья клетки для выделения
*/
void highlightWinner(int win1, int win2, int win3) {
 
squares[win1].setBackground(Color.CYAN); squares[win2].setBackground(Color.CYAN); squares[win3].setBackground(Color.CYAN);
}
 
// Делаем недоступными клетки и доступной кнопку ”New Game”
void endTheGame(){ newGameButton.setEnabled(true); for(int i=0;i<9;i++){
squares[i].setEnabled(false);
 
}
}
}

Решение задачи: «Крестики-нолики»

textual
Листинг программы
squares[selectedSquare].setLabel("O");
    squares[selectedSquare].setEnabled(false);

ИИ поможет Вам:


  • решить любую задачу по программированию
  • объяснить код
  • расставить комментарии в коде
  • и т.д
Попробуйте бесплатно

Оцени полезность:

6   голосов , оценка 4.167 из 5