Создайте программу, играющую с пользователем в орлянку - Pascal

Узнай цену своей работы

Формулировка задачи:

Создайте программу, играющую с пользователем в орлянку. Программа должна спрашивать у пользователя орел или решка. Если пользователь вводит 0, то выбирает орла, 1 – решку, любое другое число – конец игры. Программа должна вести учет выигрышей и проигрышей и после каждого раунда сообщать пользователю о состоянии его счета. Пусть вначале на счету 1 рубль и ставка в каждом коне тоже 1 рубль. Если денег у пользователя не осталось игра прекращается.

Решение задачи: «Создайте программу, играющую с пользователем в орлянку»

textual
Листинг программы
var r, w, l, c: integer;
begin
  writeln('Играем в орлянку. На Вашем счету 1 рубль, ставка 1 рубль,');
  writeln('0 - Вы выбираете "орёл", 1 - Вы выбираете "решка",');
  writeln('Другое число - конец игры.');
  r := 1;
  w := 0;
  l := 0;
  randomize;
  repeat
    write('Орёл или решка? ');
    readln(c);
    if (c = 0) or (c = 1)
      then begin
        if c = random(2)
          then begin
            writeln('Верно.');
            inc(w);
            inc(r)
          end
          else begin
            writeln('Неверно.');
            inc(l);
            dec(r)
          end;
      end;
    writeln('Выигрышей: ', w, ', проигрышей: ', l, ', состояние счёта: ', r)
  until (r = 0) or (c < 0) or (c > 1);
  write('Игра окончена.');
  if r = 0 then write(' Вы проиграли.');
  readln
end.

Объяснение кода листинга программы

  1. Объявление переменных:
    • r - для хранения суммы средств на счете игрока
    • w - для хранения количества выигрышей
    • l - для хранения количества проигрышей
    • c - для хранения выбора игрока (0 - орёл, 1 - решка)
  2. Вывод информационных сообщений о правилах игры и исходных данных.
  3. Присвоение начальных значений переменным:
    • r (сумма средств) - 1
    • w (количество выигрышей) - 0
    • l (количество проигрышей) - 0
  4. Инициализация генератора случайных чисел.
  5. Начало цикла игры (repeat ... until):
    • Вывод сообщения Орёл или решка? и считывание выбора игрока в переменную c.
    • Проверка, является ли введенное значение орлом или решкой.
    • Если выбор игрока верен (равен сгенерированному случайному числу), то выводится сообщение о правильном выборе и увеличивается количество выигрышей (w) и сумма на счете игрока (r).
    • Если был сделан неверный выбор, то выводится сообщение о проигрыше, увеличивается количество проигрышей (l) и уменьшается сумма на счете игрока (r).
    • Выводится информация о количестве выигрышей, проигрышей и состоянии счета.
  6. Проверка условий для окончания игры:
    • Сумма на счете стала равной 0 или игрок ввел число, не соответствующее вариантам орел или решка.
    • Вывод сообщения об окончании игры, а также сообщение о проигрыше, если счет игрока равен 0.
  7. Остановка выполнения программы.

ИИ поможет Вам:


  • решить любую задачу по программированию
  • объяснить код
  • расставить комментарии в коде
  • и т.д
Попробуйте бесплатно

Оцени полезность:

5   голосов , оценка 3.8 из 5
Похожие ответы