Создайте программу, играющую с пользователем в орлянку - Pascal

Узнай цену своей работы

Формулировка задачи:

Создайте программу, играющую с пользователем в орлянку. Программа должна спрашивать у пользователя орел или решка. Если пользователь вводит 0, то выбирает орла, 1 – решку, любое другое число – конец игры. Программа должна вести учет выигрышей и проигрышей и после каждого раунда сообщать пользователю о состоянии его счета. Пусть вначале на счету 1 рубль и ставка в каждом коне тоже 1 рубль. Если денег у пользователя не осталось игра прекращается.

Решение задачи: «Создайте программу, играющую с пользователем в орлянку»

textual
Листинг программы
  1. var r, w, l, c: integer;
  2. begin
  3.   writeln('Играем в орлянку. На Вашем счету 1 рубль, ставка 1 рубль,');
  4.   writeln('0 - Вы выбираете "орёл", 1 - Вы выбираете "решка",');
  5.   writeln('Другое число - конец игры.');
  6.   r := 1;
  7.   w := 0;
  8.   l := 0;
  9.   randomize;
  10.   repeat
  11.     write('Орёл или решка? ');
  12.     readln(c);
  13.     if (c = 0) or (c = 1)
  14.       then begin
  15.         if c = random(2)
  16.           then begin
  17.             writeln('Верно.');
  18.             inc(w);
  19.             inc(r)
  20.           end
  21.           else begin
  22.             writeln('Неверно.');
  23.             inc(l);
  24.             dec(r)
  25.           end;
  26.       end;
  27.     writeln('Выигрышей: ', w, ', проигрышей: ', l, ', состояние счёта: ', r)
  28.   until (r = 0) or (c < 0) or (c > 1);
  29.   write('Игра окончена.');
  30.   if r = 0 then write(' Вы проиграли.');
  31.   readln
  32. end.

Объяснение кода листинга программы

  1. Объявление переменных:
    • r - для хранения суммы средств на счете игрока
    • w - для хранения количества выигрышей
    • l - для хранения количества проигрышей
    • c - для хранения выбора игрока (0 - орёл, 1 - решка)
  2. Вывод информационных сообщений о правилах игры и исходных данных.
  3. Присвоение начальных значений переменным:
    • r (сумма средств) - 1
    • w (количество выигрышей) - 0
    • l (количество проигрышей) - 0
  4. Инициализация генератора случайных чисел.
  5. Начало цикла игры (repeat ... until):
    • Вывод сообщения Орёл или решка? и считывание выбора игрока в переменную c.
    • Проверка, является ли введенное значение орлом или решкой.
    • Если выбор игрока верен (равен сгенерированному случайному числу), то выводится сообщение о правильном выборе и увеличивается количество выигрышей (w) и сумма на счете игрока (r).
    • Если был сделан неверный выбор, то выводится сообщение о проигрыше, увеличивается количество проигрышей (l) и уменьшается сумма на счете игрока (r).
    • Выводится информация о количестве выигрышей, проигрышей и состоянии счета.
  6. Проверка условий для окончания игры:
    • Сумма на счете стала равной 0 или игрок ввел число, не соответствующее вариантам орел или решка.
    • Вывод сообщения об окончании игры, а также сообщение о проигрыше, если счет игрока равен 0.
  7. Остановка выполнения программы.

ИИ поможет Вам:


  • решить любую задачу по программированию
  • объяснить код
  • расставить комментарии в коде
  • и т.д
Попробуйте бесплатно

Оцени полезность:

5   голосов , оценка 3.8 из 5

Нужна аналогичная работа?

Оформи быстрый заказ и узнай стоимость

Бесплатно
Оформите заказ и авторы начнут откликаться уже через 10 минут
Похожие ответы